《御剑江湖》是y8dy首款以国战为题材的战争策略类网页游戏。游戏真实还原三国地图和历史名将,实现十万部队同屏作战,装备武将跨服共享,展示一个全新的三国世界。
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游戏从业者的工作比你想象的要累得多
压力巨大,压垮设计师
可能与你想象的轻松不同,游戏公司的员工无时无刻不承受着巨大的压力,市场是给予设计师们压力最大的地方。尤其是大部分市场都被巨头游戏公司占据的情况下,中小公司每天都在面临不出好产品就难以维持的局面,压力怎能不大?
《泰坦》项目曝出的概念图
除了市场的压力之外,设计师的自我施压也是压在设计师身上的重担,这甚至是压垮暴雪副总裁梅森的最后一根稻草。他在接受采访时说,由于《泰坦》项目的失败,导致自己给自己施加了过多的压力:“那段时间我不断在质疑自己,如果下一款游戏不够好怎么办?如果玩家不喜欢怎么办?如果自己没做好而使得公司陷入窘境怎么办?现在回头来看,我已经陷入了一个恶性循环。”
像梅森这样出色的暴雪设计师都会因此而痛苦,其他设计师,尤其是经历过项目失败的设计师身上的担子也就可想而知了。
来自玩家的压力也会让游戏从业人员感到压力山大。玩家们是来在游戏中放松的,因此在遇见问题时,恼羞成怒的玩家往往会言辞激烈地向项目组反映问题。再坚强的制作人在日复一日的攻击下都会心力交瘁。《我的世界》制作人Notch就因此放弃了自己的游戏制作人身份,退出了游戏圈。
《我的世界》制作人Notch
他在接受采访时说道:“几周以前我在家得了重感冒,结果网上突然对我骂声一片,起因是关于用户协议事项的,这本来和我一点关系都没有。”他表示以后自己只敢从事一些小型项目,因为实在是没法面对网上的声音。“如果我不小心做出了吸引人注意的作品,估计我会立刻放弃它。说了这么多,我不指望就此摆脱网上的负面评论,不过至少现在,我不再觉得自己有必要去读那些评论了。”
庆幸的是,游戏行业已经有公司意识到了这些问题,开始改善员工的工作状态。一些公司通过合理制定工作计划,让员工不过度加班也能生产出优质的游戏。例如著名游戏《饥荒》就是不熬夜的游戏设计师们生产出来的。
Nexon允许员工穿cos服装上班
而许多游戏公司已经开始想方设法地为员工减压。例如某些游戏公司在积极推动私有化,因为私有化后可以不用面对来自股东的压力,放弃一时的盈利安心做游戏。相信在没有市场压力的情况下设计师会有更好的发挥。韩国游戏厂商Nexon更是允许员工穿各式cos服装来工作,以此降低员工的工作时的压力。
游戏是给玩家带来快乐的,但这并不一定要建立在游戏从业人员的痛苦上。相信,快乐的设计师做出的产品会比满心焦虑的设计师要好。希望,游戏行业的工作人员能摆脱过度加班和巨大压力这两座大山。为玩家做出更好的游戏!
【编辑:风间】
【原创,转载请注明出处】
近日,暴雪前资深副总裁克里斯•梅森(Chris Metzen)在接受采访时,首度谈及自己退休的原因:被越来越大的工作压力逼迫到崩溃边缘。
暴雪前副总裁克里斯•梅森在暴雪嘉年华上
无独有偶,因为工作时间过长,《光环》工作室负责人Josh Holmes也宣布离职,转而进行独立游戏的开发。
暴雪的前副总裁也会有工作压力?工作室的负责人也会过度加班?恐怕很多人心里都有这种疑问。但是,事实上,在看似光鲜的外表下,游戏行业员工确实面临着两座大山:过度加班和巨大压力。
过度加班:每周工作80小时
虽然大部分游戏公司规定了每周工作40小时,但目前国内仍有部分游戏公司施行“996”工作制,即每天早上9点工作到晚上9点,每周上班6天。这样一周的工作时间达到了72小时。甚至出现工作到凌晨的现象。
《神秘海域4》编辑Amy Hennig
即使在被普遍认为福利较好的欧美游戏公司,也是如此。例如《神秘海域4》的编剧就曾经曝光每周工作80个小时,《辐射4》也是历经各种加班才制作出来的。为什么会这样呢?
因为出于各种安排,项目的完成时间并不会很充裕。员工们为了保证项目的按时完成而只能选择过度加班,例如《无人深空》的理想过于远大,那广阔的宇宙就是让员工们深夜加班的原因。
《无人深空》的宏伟的宇宙设想
而当游戏做到一半时改变游戏方向更会导致员工们无休止地劳作。例如《神秘海域4》就曾因为决定更改结尾而让员工们工作到深夜。
由于一些项目组常年累月地加班,加班已经成为他们公司的文化。而新员工也会出于对游戏的热情、完美主义、或是畏惧当第一个下班的人,被上司评价为懒惰;而义无反顾地投入到加班的行列中。
但是过度加班并不是好事,过度加班容易导致员工家庭出现矛盾、陷入抑郁甚至引发严重的健康问题,国内外都有游戏行业员工过度加班导致猝死的新闻。并且过度加班的员工工作质量会受到影响,甚至最终可能不得已离开游戏行业。
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压力巨大,压垮设计师
可能与你想象的轻松不同,游戏公司的员工无时无刻不承受着巨大的压力,市场是给予设计师们压力最大的地方。尤其是大部分市场都被巨头游戏公司占据的情况下,中小公司每天都在面临不出好产品就难以维持的局面,压力怎能不大?
《泰坦》项目曝出的概念图
除了市场的压力之外,设计师的自我施压也是压在设计师身上的重担,这甚至是压垮暴雪副总裁梅森的最后一根稻草。他在接受采访时说,由于《泰坦》项目的失败,导致自己给自己施加了过多的压力:“那段时间我不断在质疑自己,如果下一款游戏不够好怎么办?如果玩家不喜欢怎么办?如果自己没做好而使得公司陷入窘境怎么办?现在回头来看,我已经陷入了一个恶性循环。”
像梅森这样出色的暴雪设计师都会因此而痛苦,其他设计师,尤其是经历过项目失败的设计师身上的担子也就可想而知了。
来自玩家的压力也会让游戏从业人员感到压力山大。玩家们是来在游戏中放松的,因此在遇见问题时,恼羞成怒的玩家往往会言辞激烈地向项目组反映问题。再坚强的制作人在日复一日的攻击下都会心力交瘁。《我的世界》制作人Notch就因此放弃了自己的游戏制作人身份,退出了游戏圈。
《我的世界》制作人Notch
他在接受采访时说道:“几周以前我在家得了重感冒,结果网上突然对我骂声一片,起因是关于用户协议事项的,这本来和我一点关系都没有。”他表示以后自己只敢从事一些小型项目,因为实在是没法面对网上的声音。“如果我不小心做出了吸引人注意的作品,估计我会立刻放弃它。说了这么多,我不指望就此摆脱网上的负面评论,不过至少现在,我不再觉得自己有必要去读那些评论了。”
庆幸的是,游戏行业已经有公司意识到了这些问题,开始改善员工的工作状态。一些公司通过合理制定工作计划,让员工不过度加班也能生产出优质的游戏。例如著名游戏《饥荒》就是不熬夜的游戏设计师们生产出来的。
Nexon允许员工穿cos服装上班
而许多游戏公司已经开始想方设法地为员工减压。例如某些游戏公司在积极推动私有化,因为私有化后可以不用面对来自股东的压力,放弃一时的盈利安心做游戏。相信在没有市场压力的情况下设计师会有更好的发挥。韩国游戏厂商Nexon更是允许员工穿各式cos服装来工作,以此降低员工的工作时的压力。
游戏是给玩家带来快乐的,但这并不一定要建立在游戏从业人员的痛苦上。相信,快乐的设计师做出的产品会比满心焦虑的设计师要好。希望,游戏行业的工作人员能摆脱过度加班和巨大压力这两座大山。为玩家做出更好的游戏!
【编辑:风间】